Microsoft будет чаще раскрывать информацию об архитектуре своей Xbox Series X

Такого не предлагала еще ни одна консоль – Microsoft раскрыла новую информацию об Xbox Series X

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Бесплатно в eShop: Nintendo выпустила демоверсию Metroid Dread

    “Можно я ее совсем немножко убью?”: Вышел официальный трейлер сериала “Ковбой Бибоп”

    СМИ: Авторы The Banner Saga делают эксклюзив Xbox в духе Dragon’s Crown с арт-дизайном в стиле “Принцессы Монококе”

    1 28.10.2021 12:44 от m@XXL

    В России презентовали смартфон HUAWEI nova 9 — подробности, цена и дата выхода

    4 28.10.2021 12:41 от Agent

    “Фанаты останутся довольны”: Леон Кеннеди в новом ролике фильма “Обитель зла: Раккун-Сити”

    Компания Microsoft опубликовала свежую заметку о своей предстоящей консоли следующего поколения Xbox Series X, где повторно перечислила уже объявленные ранее особенности системы и раскрыла несколько новых.

    В первую очередь корпорация официально объявила, что производительность Xbox Series X равняется 12 терафлопсам.

    “Xbox Series X предложит настоящий скачок в производительности и графической мощности, что в совокупности с самыми актуальными техническими решениями позволяет нам добиваться стабильно высокой частоты кадров, а также создавать масштабные, невероятно детальные игровые миры, в которые предстоит отправиться пользователям и которые не похожи ни на что ранее доступное на консольных системах”, – говорится в обращении Microsoft.

    Кроме того, совершенно новой станет система Smart Delivery. Она работает следующим образом: если вы купили какую-нибудь игру от Microsoft на Xbox One, которая также выйдет на Xbox Series X, то сможете автоматически получить ее на Xbox Series X в самом лучшем виде. В результате владельцам старых хитов, желающим перепройти их с улучшенной графикой на новом железе, не придется ни копейки платить за усовершенствованные версии.

    По заверениям Microsoft, система будет задействована в абсолютно всех играх от внутренних студий, входящих в состав подразделения Xbox Game Studios. В качестве первого примера называется предстоящий шутер Halo Infinite. Он затачивается под особенности Xbox Series X, но также будет доступен на Xbox One. Купив его на Xbox One, игроки смогут бесплатно проапгрейдиться до XSX-версии, когда обзаведутся самым современным железом.

    Однако Smart Delivery будет доступна и сторонним коллективам, которые по своему усмотрению смогут использовать эту функцию.

    Microsoft также подтвердила, что продолжит добавлять все свои игры в каталог подписочного сервиса Xbox Game Pass в день их появления.

    Другая информация об Xbox Series X:

    • Xbox Series X оснащена кастомным процессором семейства AMD Zen 2 и базируется на графической архитектуре RDNA 2.
    • Консоль поддерживает технологию трассировки лучей DirectX Raytracing на аппаратном уровне, благодаря чему у разработчиков появится возможность создавать динамичное реалистичное освещение и отражения.
    • Система оснащена “SSD-накопителем нового поколения”, который делает скорость загрузки контента максимально быстрой и позволяет создавать поистине впечатляющие локации без необходимости дополнительных подгрузок данных.
    • Xbox Series X поддерживает стандарт HDMI 2.1, геймплей при 120 кадрах в секунду, технологию Dynamic Latency Input (DLI), сокращающую время задержки у контроллера, и функцию Variable Rate Shading.
    • Наконец, на Xbox Series X будут запускаться игры с Xbox One, Xbox 360 и оригинального Xbox. Более того, они будут работать с улучшенной графикой, разрешением и производительностью (это касается даже тех игр, которые уже давно доступны в каталоге у подписчиков Xbox Game Pass). Причем автоматически – Microsoft уточнила, что привлечение их разработчиков и необходимость вносить правки в исходный код не потребуется.

    Подробнее Microsoft расскажет об Xbox Series X на E3 2020.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

    Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

    Microsoft рассказала об особенностях архитектуры процессора консоли Xbox Series X

    Во время проведения конференции HotChips 2020 корпорация Microsoft поделилась очередной порцией информации о грядущей игровой консоли Xbox Series X.

    Используемый чипсет под кодовым названием Project Scarlett изготавливается компанией TSMC по нормам улучшенного 7-нанометрового технологического процесса. Система-на-чипе имеет площадь кристалла 360,4 мм2. Она включает 8 вычислительных ядер на базе архитектуры AMD Zen2 (поддерживается 16 потоков инструкций). В чипе также доступно 52 графических вычислительных блока на базе архитектуры AMD RDNA2.

    Процессор включает 15,3 млрд транзисторов. Это на 1,7 млрд больше, чем у графического процессора NVIDIA Turing TU104, который изготавливается по нормам 12-нанометрового технологического процесса и имеет площадь кристалла 545 мм2. Также отмечается, что плотность размещения транзисторов удвоилась по сравнению с процессором консоли Xbox One X, который при площади 367 мм2 содержал 6,6 млрд транзисторов.

    Microsoft подтвердила, что чипсет включает 28 вычислительных блоков Dual Compute Unit. Но два из них отключены в окончательном варианте чипсета, таким образом количество доступных вычислительных блоков оказалось на 4 меньше, чем изначально реализовано. По оценке Tom’s Hardware, на долю графического процессора приходится примерно 47,5% площади кристалла. Блок-диаграмма GPU RDNA2 подтверждает наличие выделенных ускорителей Ray Accelerator, которые смогут выполнять по четыре текстурных или четыре лучевых операции за такт.

    В презентации также делается акцент на увеличении сложности производства чипов следующего поколения. Затраты на производство увеличились, как и сложность современных микропроцессоров. Решать возникающие сложности помогают запатентованные инновации. При этом Microsoft утверждает, что по сравнению с 2013 годом игровые консоли Xbox продемонстрировали почти 10-кратный прирост производительности при небольшом приросте энергопотребления (без уточнения показателей TDP).

    Устройство обладает поддержкой DirectX Ray Tracing (DXR). При этом подход Microsoft к трассировке лучей ничем не отличается от реализации NVIDIA RTX, поскольку он не полностью заменяет трассировку лучей, а представляет собой гибридную упрощённую версию. Она обеспечивает большую визуальную точность при разумной производительности, Microsoft называет это «экономичным обновлением традиционного рендеринга». В представленных слайдах также упоминается поддержка ускорения задач машинного обучения. Однако не уточняется, включены ли в чипсет аналоги тензорных ядер NVIDIA. Таким образом, можно предположить, что ускорение связано с операциями INT4 и INT8, выполняемыми на ядрах Stream.

    Microsoft заявила, что настоящая архитектура RDNA 2 — только в Xbox Series X и S. Но как же PlayStation 5?

    Сразу после долгожданной презентации видеокарт AMD Radeon RX 6000 компания Microsoft опубликовала в официальном блоге заметку под авторством технолога Эндрю Гуссена (Andrew Goossen) и директора по программному управлению Джейсона Рональда (Jason Ronald). Они утверждают, что Xbox Series S и X следует считать таким же полноценным воплощением архитектуры RDNA 2, как и новые видеокарты AMD.

    В статье Microsoft поздравила AMD с анонсом, но при этом сообщила и кое-что более любопытное: компания подчеркнула, что консоли Xbox Series S и X являются единственными приставками следующего поколения, которые полностью поддерживают архитектуру AMD RDNA 2. Другими словами, прозвучал прозрачный намёк на неполноценность в этом отношении Sony PlayStation 5:

    «Мы здесь, в команде Xbox, хотели бы поздравить наших замечательных партнёров из AMD с сегодняшним анонсом графических процессоров RDNA 2 серии Radeon RX 6000. . Долгосрочные стратегические отношения между Xbox и AMD в последние 15 лет, начиная с Xbox 360, лежат в основе Xbox Series X и S. С предстоящим запуском новых консолей 10 ноября на базе новейших архитектур AMD Zen 2 и RDNA 2 мы представим и новое поколение игр, обеспечив уровень мощности, производительности и совместимости, невиданный ранее в консолях.

    Xbox Series X и S — единственные консоли нового поколения с полной аппаратной поддержкой всех возможностей RDNA 2, которые AMD продемонстрировала сегодня. …В самом начале разработки Xbox Series X и S мы знали, что закладываем основу для следующего десятилетия игровых новаций и производительности на консолях, ПК и в облаке. Чтобы реализовать это видение, мы с первого дня хотели использовать все возможности RDNA 2 в своём аппаратном обеспечении. Благодаря тесному сотрудничеству и партнёрству между Xbox и AMD мы не только выполнили это обещание, но пошли ещё дальше, внедрив дополнительные новации следующего поколения, такие как возможности машинного обучения с аппаратным ускорением для улучшения интеллекта NPC, более реалистичной анимации и улучшенного качества изображения с помощью таких технологий, как суперразрешение на основе машинного обучения.

    Стремясь поставить на первое место интересы игроков и разработчиков, мы решили дождаться самых передовых технологий от наших партнёров из AMD, прежде чем доработать нашу архитектуру. Теперь, с предстоящим выпуском Xbox Series X и S и новых графических процессоров серии AMD Radeon RX 6000, у разработчиков есть общий набор инструментов и возможностей повышения производительности следующего поколения, которые позволят им создавать новаторские игровые возможности как на консолях, так и на ПК».

    В статье не указывается, какие именно функции RDNA 2 будут доступны только на консолях Microsoft следующего поколения. Однако можно немного порассуждать: известно, что Sony, например, никогда не упоминала об использовании чего-либо вроде Variable Rate Shading (VRS) в PlayStation 5. С другой стороны, возможно, японская компания просто создала собственное решение вместо использования стандартной функциональности от AMD.

    Later this week, I’ll have @jronald on the podcast to talk more about Xbox Series X|S using the full RDNA2 integration. https://t.co/NhiWMFw9Nd

    Подробностями о сотрудничестве Microsoft с AMD над реализацией архитектуры RDNA 2 в консолях Xbox Series S и X поделится Ларри Хриб (Larry Hryb) в своём подкасте на этой неделе, куда пригласит Джейсона Рональда (Jason Ronald). Xbox Series X и S выйдут 10 ноября.

    Подробности об Xbox Velocity Architecture — одной из ключевых систем Xbox Series X, которая ускорит работу игр

    И Xbox Series X, и PlayStation 5 рекламируют как консоли, на которых игры практически полностью избавятся от загрузочных экранов. Microsoft создала целую систему под названием Xbox Velocity Architecture, призванную вывести быстродействие приложений на новый уровень. Архитектуре посвящена свежая заметка корпорации.

    Как пишет Microsoft, если специальный процессор — это сердце Xbox Series X, то Xbox Velocity Architecture — душа. Эта самая душа состоит из четырёх компонентов:

    • Специальный NVMe SSD. Накопитель обладает ёмкостью 1 Тбайт и обеспечивает 2.4 Гб/с чистой пропускной способности в операциях ввода-вывода, что более чем в 40 раз выше, чем у Xbox One. По словам платформодержателя, от стандартных компьютерных SSD это устройство выгодно отличается постоянной, стабильной производительностью — благодаря этому разработчикам будет удобнее продумывать и оптимизировать свои игры. В дополнение к установленному SSD вы сможете использовать столь же быстрый накопитель Seagate Expandable Storage Card.
    • Аппаратное ускорение распаковки. Игровые данные и ресурсы сжимают, чтобы игры загружались на устройство быстрее и занимали меньше места. Поддержка аппаратного ускорения распаковки стандартных в индустрии LZ-файлов, а также нового проприетарного алгоритма BCPack позволит сэкономить массу места без вреда качеству или быстродействию. При степени сжатия 2:1 Xbox Series X обеспечивает производительность ввода-вывода 4.8 Гб/с — это примерно в сто раз быстрее, чем на текущем поколении.

    • Новый DirectStorage API. Базовые API для ввода-вывода стандартных файлов разработаны более 30 лет назад и с тех пор практически не менялись, рассказывает Microsoft. Компания проанализировала шаблоны доступа игр к данным и новейшие достижения в области SSD и поняла, что нужно продвинуть вперёд текущий уровень развития. DirectStorage API даст игроделам тонкий контроль над операциями ввода-вывода, что позволит устранить долгие загрузки и сделать быстрое перемещение поистине быстрым.
    • Sampler Feedback Streaming (SFS). Ещё одна хитрая технология — передаём слово Microsoft:

    Игровые текстуры оптимизируются по методу MIP-текстурирования — это когда во время рендеринга загружается одна из копий текстуры с необходимым уровнем детализации, в зависимости от расстояния между объектом и игроком. При приближении игрока к объекту разрешение текстуры должно возрастать, чтобы обеспечить чёткую детализацию и графику, которую ожидает пользователь.

    Однако крупные MIP-текстуры требуют значительно больше памяти, чем маленькие, которые применяются для текстурирования отдалённых объектов сцены. Сейчас разработчикам приходится загружать весь MIP-уровень в память, даже в тех случаях, когда им нужна лишь небольшая часть всей текстуры.

    С помощью специализированного железа, подключённого к Xbox One X, мы смогли проанализировать использование текстур графическим процессором и выяснили, что он зачастую обращается лишь к 1/3 данных текстур, которые требуется загрузить в память. Одна сцена может включать тысячи различных текстур, из-за чего память и пропускная способность конвейера ввода-вывода могут использоваться неэффективно — они то простаивают, то «забиваются».

    Располагая этими сведениями, мы смогли расширить возможности графического процессора Xbox Series X, что позволило ему загружать только часть MIP-уровня текстуры в память — по требованию, как раз тогда, когда графическому процессору нужны эти данные.

    Эта инновация повысила эффективность конвейера ввода-вывода и использования памяти в среднем в 2.5 раза, далеко за пределы чистой аппаратной мощи устройства. SFS, по сути, преумножает доступную системную память и пропускную способность ввода-вывода, что предоставляет разработчикам больше ресурсов для создания богатых и насыщенных игр.

    Что все эти технические премудрости дадут простым геймерам? Новые мощности открывают новые горизонты перед девелоперами — например, они смогут создавать более живые миры. Плюс ко всему Xbox Velocity Architecture проложила дорогу к технологии Quick Resume, которая позволяет почти мгновенно продолжить игру сразу в нескольких развлечениях.

    Напомним, Xbox Series X поступит в продажу в конце года. На 23 июля намечена презентация эксклюзивов Microsoft.

    Xbox Series X: Microsoft поделилась спецификациями и важными подробностями о конкуренте PlayStation 5

    Уже не терпится поиграть на ней!

    Xbox Series X. Источник: Microsoft

    Компания Microsoft раскрыла новые подробности об Xbox Series X — своей приставке следующего поколения.

    Всю философию Xbox Series X можно заключить в трёх словах: мощность, скорость и совместимость. О них компания рассказывает последовательно.

    Мощность

    Microsoft хотела сделать самый мощный Xbox в истории. Идея, прямо скажем, банальная: последний раз приставка обновлялась в ноябре 2017 года, а уже наступил 2020-й.

    И тут речь идёт о качестве картинки. Новый Xbox будет способен работать с играми в 4K и поддерживает частоту кадров в 60 fps. А у некоторых игр будет даже поддержка 120 кадров в секунду!

    Но в компании подчёркивают, что частота кадров и разрешение — это не самое главное:

    Xbox Series X не только обеспечит значительное увеличение производительности графических процессоров. Он также продолжит пересматривать и продвигать современную графику с новыми возможностями, такими как аппаратную трассировку лучей. Мы верим, что это поколение будет определяться не только графикой или разрешением.

    Директор по управлению продуктами в Xbox Series X

    Всё это обеспечивает восьмиядерный процессор AMD Zen 2 и графический процессор класса RDNA 2, специально разработанный для Xbox Series X.

    CPU Кастомный AMD Zen 2 на 8 ядер с тактовой частотой до 3,8 ГГц. Построен на 7-нм техпроцессе
    GPU RDNA 2, 12 TFLOPS, 52 блока CU. Частота — 1,825 ГГц. Построен на 7-нм техпроцессе
    Площадь чипа 360,45 мм 2
    Оперативная память 16 ГБ типа GDDR6, 320 МБ
    Пропускная способность 10 ГБ при 560 ГБ/с, 6 ГБ при 336 ГБ/с
    Хранилище Кастомный SSD NVMe на 1 ТБ
    Пропускная способность ввода/вывода 2,4 ГБ/с (RAW), 4,8 ГБ/с (сжатый, с пользовательским аппаратным декомпрессионным блоком)
    Расширение хранилища Карта расширения до 1 ТБ
    Внешнее хранилище Подключение по USB 3.2
    Привод 4K UHD Blu-Ray Drive
    Производительность 4K 60 кадров в секунду, поддержка до 120

    Конечно, современная приставка, по мнению Microsoft, невозможна без аппаратного рейтрейсинга. Xbox Series X будет поддерживать эту функцию. Его работу показали на самой популярной игре современности — Minecraft:

    Однако работу этой функции показали и на чём-то более приемлемом — Gears 5, разработанной на движке Unreal Engine:

    Помимо того, что играть теперь можно в 4K 60 fps (ранее было 30), так ещё и освещение выглядит гораздо более реалистичным. Однако команда работает над тем, чтобы в Gears 5 можно было играть на 120 кадрах в секунду.

    Скорость

    Тут главное новшество, конечно же, в замене основного хранилища на SSD объёмом в 1 ТБ. Специально для приставки следующего поколения разработана архитектура Xbox Velocity, состоящая из четырёх компонентов:

    1. Твердотельный накопитель NVMe;
    2. Выделенный аппаратный блок декомпрессии;
    3. Новая система ввода/вывода DirectStorage API позволит разгрузить процессор, перенаправив его усилия на физику или NPC;
    4. Sampler Feedback Streaming (SFS) — функция, которая позволяет играм загружать только те части игры, которые нужны для конкретной сцены.

    Всё это позволяет эффективно использовать память устройства. Миры в играх будут более динамичными, а загрузка системы — быстрой. Таким образом разработчики смогут получить доступ к 100 ГБ информации, что очень благосклонно повлияет на игры с открытым миром вроде Final Fantasy V, Assassin’s Creed Odyssey и Red Dead Redemption 2.

    Также к скорости имеют отношение и задержки, которые могут возникнуть между джойстиком, приставкой и дисплеем. Тут в дело вступает динамический ввод задержки (DLI) — с его помощью разработчики смогут более детально синхронизировать входные данные с игрой и рендерингом.

    Помимо этого, игры смогут быстро загружаться, а также быстро возобновляться, если приставка ушла в спящий режим. На переключение между геймплеем разных игр уходит порядка 7–10 секунд.

    Совместимость

    Тут речь идёт о поддержке не только игр для всех вышедших Xbox с возможностью запуска в более высоком разрешении, но и об аксессуарах для Xbox One.

    Также появится многопользовательский режим Smart Delivery, который позволит играть друзьям с разными поколениями приставки. Вот это топовая чума.

    Контроллер D-Pad

    Изменён и внешний вид контроллера. Первое, на что обращаешь внимание, — кнопка «Поделиться». Уже сейчас можно назвать её спорной, но места много не занимает и, вроде бы, нажать её случайно нельзя.

    При проектировании подошли к решению интересной задачи: сделать его одинаково удобным и для восьмилетнего ребёнка, и для крупного мужика не с руками, а с ручищами.

    Контроллеры D-Pad Elite будут оснащены сменными D-накладками.

    Цена и дата релиза

    Об этом представители компании пока умолчали. Они всё ещё обещают выпустить приставку в праздничный сезон, то есть в октябре–ноябре, но из-за коронавируса всё может пойти не по плану. Хотя вроде бы всё хорошо:

    Хорошие вести: Xbox Series X и Sony PlayStation 5 выйдут вовремя

    Также компания умолчала, будет одна версия приставки или всё-таки две, о чём упорно ходят слухи:

    Слухи: у Sony PlayStation 5 на старте продаж будет две версии — обычная и Pro

    Анонс Xbox состоялся. Осталось дождаться, чем ответит Sony. Как вы думаете, PlayStation 5 будет круче Series X?

    Xbox Velocity Architecture: пристальный взгляд на технологию следующего поколения в Xbox Series X, двигающую игровые инновации вперед

    14 July 2020 | Пресс-Центр

    Автор: Джейсон Рональд, директор управления программами, Xbox Series X

    Xbox Series X: цели при создании консоли

    Мы приступили к проектированию Xbox Series X с намерением создать нашу самую мощную консоль без всяких компромиссов, в основу которой лягут инновации следующего поколения, и которая способна обеспечить невиданную ранее совместимость и стабильную производительность. Мы знали, что для достижения этой цели необходимо проанализировать каждый компонент системы, выйти за пределы традиционных для консолей конструкционных и мощностных ограничений. При создании Xbox Series X было критически важно обеспечить выверенный баланс мощности, скорости и производительности, а также убедиться, что ни один компонент не сдерживает творческие амбиции лучших мировых разработчиков – консоль должна наделить их силой создания невероятных ощущений и эмоций от следующего поколения игровых возможностей.

    Сердцем Xbox Series X является наш специальный процессор, использующий все преимущества новейших архитектур RDNA 2 и Zen 2 от наших партнеров из AMD. Это чип следующего поколения с графическим ускорителем вычислительной мощностью 12 Тфлопс и вчетверо большей производительностью центрального процессора, чем у Xbox One X. Xbox Series X располагает памятью с самой широкой пропускной способностью среди всех консолей следующего поколения: 16 Гб памяти GDDR6, включая 10 Гб оптимизированной памяти графического ускорителя, которая на скорости 560 Гб/с обеспечивает процессор задачами без каких бы то ни было проблемных «узких мест». При анализе подсистемы хранения данных стало ясно, что мы подошли к пределам возможностей традиционных жестких дисков – чтобы достичь конструкторских задач, поставленных перед Xbox Series X, нам нужно радикально переосмыслить наш подход к хранению данных.

    Мощь для геймдизайна и творческого видения следующего поколения

    Для создания реалистичных миров и вселенных, в которые погружается игрок, современным играм требуется значительный объем данных. Чтобы процессор работал в режиме оптимальной производительности, все эти данные необходимо загрузить из системы хранения в память. Взрывной рост популярности колоссального, динамического окружения и живых открытых миров, наполненных контентом и разнообразием, еще больше повысил требования к объему данных. Данные о структуре окружения, высокополигональные модели персонажей, текстуры высокого разрешения, данные анимаций, исходные аудио- и видеофайлы и прочее – все это соединяется воедино, чтобы создать для пользователя правдоподобное игровое окружение.

    Несмотря на способность современных игровых движков и инструментов подгружать игровые ресурсы в память с локального хранилища, дизайнерам уровней зачастую все равно требуется создавать узкие проходы, коридоры или лифты, чтобы обойти ограничения традиционных жестких дисков и конвейера ввода-вывода. Эти элементы в играх, как правило, маскируют необходимость выгрузить из памяти ресурсы предыдущей локации и загрузить в нее ресурсы следующей. Обсуждая с разработчиками их стремления относительно игр следующего поколения и технологические ограничения поколения текущего, мы пришли к выводу, что описанные трудности продолжат расти экспоненциально и еще больше ограничат творческие амбиции в действительно прорывных играх. Эта обратная связь повлияла на проектирование и разработку технологии Xbox Velocity Architecture.

    Представляем Xbox Velocity Architecture

    Технология Xbox Velocity Architecture создавалась как наилучшее решение для загрузки игровых ресурсов в следующем поколении. Это радикальное переосмысление традиционной подсистемы ввода-вывода оказало прямое влияние на все аспекты устройства Xbox Series X. Если наш специальный процессор – это сердце Xbox Series X, то Xbox Velocity Architecture – душа. Благодаря глубокой интеграции аппаратных и программных инноваций именно мощь Xbox Velocity Architecture послужит основой игровых впечатлений от проектов следующего поколения.

    Xbox Velocity Architecture состоит из четырех ключевых компонентов: нашего специального NVME SSD, блоков распаковки с аппаратным ускорением, абсолютного нового слоя DirectStorage API и технологии Sampler Feedback Streaming (SFS).

    Давайте углубимся в каждую составляющую по отдельности:

    • Специальный NVMESSD: основой Xbox Velocity Architecture выступает наш специальный NVME SSD емкостью 1 Тб, обеспечивающий 2,4 Гбайт/с чистой пропускной способности в операциях ввода-вывода, что более чем в 40 раз быстрее, чем у Xbox One. Традиционные SSD, используемые в ПК, зачастую снижают производительность при росте температур или проведении обслуживания носителя. Специальный NVME SSD в Xbox Series X создан для обеспечения постоянной, стабильной производительности, а не её пиковых значений. Разработчики получают гарантированный уровень производительности ввода-вывода в любое время, что позволяет им надежно продумывать и оптимизировать свои игры – без оглядки на барьеры и ограничения, присутствующие сегодня. Этот же уровень постоянной, стабильной производительности обеспечивает накопитель Seagate Expandable Storage Card, поэтому играя с ним вы получите идентичные ощущения и эмоции от игры без оглядки на то, где хранятся её файлы.
    • Аппаратное ускорение распаковки: игровые данные и ресурсы сжимают, чтобы игры загружались на устройство быстрее и занимали на накопителе меньше места. Благодаря поддержке аппаратного ускорения распаковки стандартных в индустрии LZ-файлов, а также нового проприетарного алгоритма BCPack, предназначенного для данных текстур, Xbox Series X объединяет лучшее из двух миров – разработчики смогут сэкономить массу места без ущерба качеству или производительности. Данные текстур составляют значительную долю от общего объема игры, поэтому полезно иметь специально созданный и оптимизированный для них алгоритм распаковки, а не только LZ-распаковщик общего назначения – оба инструмента можно использовать параллельно, чтобы уменьшить общий размер игровых файлов. При степени сжатия 2:1 Xbox Series X обеспечивает игре производительность ввода-вывода равную 4,8 Гб/с – примерно в сто раз быстрее, чем на текущем поколении консолей. Чтобы обеспечить подобный уровень производительности программными методами, потребовалось бы больше четырех ядер центрального процессора Zen.
    • Новый DirectStorageAPI: базовые API для ввода-вывода стандартных файлов разработаны более 30 лет назад – с тех пор они остались практически неизменными, а вот технологии хранения данных за это время значительно продвинулись вперед. Мы анализировали шаблоны доступа игр к данным и новейшие достижения в области SSD и поняли, что нужно продвинуть вперед текущий уровень развития, чтобы дать разработчикам больше контроля. Мы добавили DirectStorage API в семью DirectX, что обеспечит разработчикам тонкий контроль над операциями ввода-вывода – это позволит организовать несколько очередей ввода-вывода, настроить приоритизацию, снизить задержки ввода-вывода. Этот прямой доступ к низкоуровневым API позволит разработчикам задействовать чистую мощь железа в работе с операциями ввода-вывода, что избавит игры от долгих загрузок и сделает системы быстрого перемещения именно такими – быстрыми.
    • SamplerFeedbackStreaming(SFS): Sampler Feedback Streaming – свежая инновация, надстроенная поверх других наших достижений в Xbox Velocity Architecture. Игровые текстуры оптимизируются по методу MIP-текстурирования – это когда во время рендеринга загружается одна из копий текстуры с необходимым уровнем детализации, в зависимости от расстояния объекта до игрока. При приближении игрока к объекту разрешение текстуры должно возрастать, чтобы обеспечить четкую детализацию и графику, которую ожидает пользователь. Однако крупные MIP-текстуры требуют значительно больше памяти, чем маленькие, которые применяются для текстурирования отдаленных объектов сцены. Сейчас разработчикам приходится загружать весь MIP-уровень в память, даже в тех случаях, когда им нужна лишь небольшая часть всей текстуры. С помощью специализированного железа, подключенного к Xbox One X, мы смогли проанализировать использование текстур графическим процессором, и выяснили, что он зачастую обращается лишь к 1/3 данных текстур, которые требуется загрузить в память. Одна сцена может включать тысячи различных текстур, из-за чего память и пропускная способность конвейера ввода-вывода могут использоваться неэффективно – они то простаивают, то «забиваются». Располагая этими сведениями, мы смогли расширить возможности графического процессора Xbox Series X, что позволило ему загружать только часть MIP-уровня текстуры в память – по требованию, как раз тогда, когда графическому процессору нужны эти данные. Эта инновация повысила эффективность конвейера ввода-вывода и использования памяти в среднем в 2,5 раза, далеко за пределы чистой аппаратной мощи устройства. SFS, по сути, преумножает доступную системную память и пропускную способность ввода-вывода, что предоставляет разработчикам больше ресурсов для создания богатых и насыщенных игр.

    Благодаря значительному ускорению конвейера ввода-вывода, аппаратному ускорению распаковки, DirectStorage и ощутимому приросту эффективности, который обеспечивает Sampler Feedback Streaming, технология Xbox Velocity Architecture позволяет Xbox Series X демонстрировать эффективную производительность, выходящую далеко за пределы чистой аппаратной мощи консоли, и обеспечивает прямой, мгновенный, низкоуровневый доступ к более чем 100 Гб игровых данных на SSD как раз тогда, когда игра того требует. Эти инновации откроют новую страницу игровых ощущений, обеспечат глубину и погружение в игры, каких вы не испытывали прежде.

    Ключ к игровым ощущениям нового поколения

    Что это значит для вас как для игрока? Самые творческие разработчики и создатели инструментариев уже исследуют новые возможности Xbox Series X, поэтому в следующем поколении мы ожидаем значительных инноваций – революционная архитектура позволит реализовать новые сценарии, которые прежде были невозможны в играх. Xbox Velocity Architecture обеспечивает новый уровень производительности и возможности, выходящие далеко за рамки чистых спецификаций аппаратной части. Xbox Velocity Architecture фундаментально меняет подход к тому, как разработчики могут использовать аппаратные преимущества Xbox Series X. Мы очень взволнованы первыми результатами – от абсолютно новых методов рендеринга и избавления от загрузочных экранов до более крупных, живых и динамически меняющихся миров, которые вы, как игрок, исследуете так, как считаете нужным. К тому же Xbox Velocity Architecture открыла еще больше возможностей и проторила дорогу к инновациям на уровне платформы, таким как Quick Resume, которая позволяет в мгновение ока продолжить играть с того места, где вы остановились в прошлый раз – в нескольких играх одновременно. Это улучшит игровой процесс всех пользователей Xbox Series X.

    Мы с нетерпением ждем, когда игроки по всему миру смогут лично почувствовать мощь нового поколения с Xbox Series X – в ближайший предновогодний сезон и после. Если хотите узнать больше о Xbox Velocity Architecture, посмотрите видео выше.

    Xbox Series X: обзор технологий следующего игрового поколения

    Всем привет! Мы решили начать эту неделю с более «легкого» и интересного для многих материала про нашу новую консоль Xbox Series X. Сегодня расскажем о том, как получилось сделать её такой мощной, как будет достигаться эффект погружения (скриншоты из игр под катом) и немного о совместимости с предыдущими версиями Xbox. Присоединяйтесь!

    Несколько месяцев назад мы представили Xbox Series X, нашу самую быструю и мощную консоль в истории. Ее появление означает переход к новому поколению консолей, при создании которого мы в первую очередь думали об игроках. Xbox Series X появится в продаже уже в новогодние праздники и установит новые стандарты производительности, скорости и обратной совместимости, при этом позволяя вам играть в тысячи игр всех четырех поколений.

    Недавно команда Xbox вместе с технологическим экспертом Остином Эвансом и Digital Foundry смогла более детально рассмотреть некоторые технологии, лежащие в основе Xbox Series X, и обсудить с разработчиками те решения, которые они принимают, определяя судьбу нового игрового поколения. Мы провели целый день, обсуждая всё от специального консольного процессора и решений для сокращения задержек до обратной совместимости и визуальных доработок.

    (Примечание редактора: Мы будем использовать в публикации ряд аббревиатур и обсуждать технологии, не всегда давая им определения. Поэтому мы создали словарь Xbox Series X (на английском языке), содержащий большинство этих терминов и многое другое. Мы будем давать соответствующие ссылки. Кроме того, вы можете узнать о функциях нового беспроводного контроллера Xbox Wireless Controller и о том, как команда сокращает время задержки.)

    Новое поколение Xbox обладает тремя ключевыми характеристиками: мощность, скорость и обратная совместимость. Давайте рассмотрим их подробнее и узнаем о технологиях Xbox Series X, которые позволили воплотить их в жизнь.

    Самый мощный Xbox в истории

    Только начиная работу над Xbox Series X, команда была намерена создать самый мощный Xbox в истории, и это привело к обсуждению того, как определять мощность в новом поколении консолей. В предыдущих поколениях мощность определялась прежде всего за счет графических инноваций: переход от 8-битной к 16-битной графике, затем от 2D к 3D, от SD к HD и наконец к 4K.

    Сегодня геймеры хотят, чтобы как можно больше игр работало с частотой 60 fps (кадров в секунду), с высокой визуальной точностью и четким, эффективным откликом. Разработчики предложили креативные решения, такие как динамическое масштабирование разрешения, позволяющее сохранить высокое качество картинки при высокой частоте кадров, но очень часто это делается в обход ограничений и препятствий в существующих системах. Всё это изменится с выходом Xbox Series X. Улучшен будет не только внешний вид игр, но и весь игровой процесс.

    «В Xbox Series X существенно выросла производительность графического процессора, а качество графики выходит на новый уровень благодаря таким новым возможностям, как трассировка лучей с аппаратным ускорением, — сказал Джейсон Рональд, директор по управлению продуктом (Director of Product Management) Xbox Series X. — Но мы не считаем, что главным в этом поколении консолей станет только графика или разрешение».

    Участники команды инженеров понимали, что им нужно было создать консоль нового поколения, на которой можно запускать игры в качестве 4K с частотой 60 fps без компромиссов для разработчиков. Они также поставили перед собой задачу обеспечить уровень производительности, считавшийся ранее недоступным в консолях, включая поддержку 120 fps для самых высокотехнологичных и конкурентных игр. Команда считает такие параметры, как разрешение и частота кадров, творческими решениями, которые лучше оставить на откуп разработчикам игр, но при этом необходимо было сделать так, чтобы система могла обеспечить должное качество для мощнейших блокбастеров, киберспортивных дисциплин и инновационных приключенческих игр.

    Чтобы обеспечить реализацию этих потребностей, команда укрепила свое долгосрочное сотрудничество с производителем процессоров AMD, который начал работать с командой Xbox более 15 лет назад над Xbox 360. Себастьян Нуссбаум, корпоративный вице-президент и старший партнер, глава подразделения Semi-Custom Products and Technologies​ в AMD, рассказал немного о том, какие решения были созданы для обеспечения мощности Xbox Series X.

    По словам Нуссбаума, благодаря фокусу на трансформационном дизайне и повышении производительности в новом поколении «консоль превратится в настоящую площадку развития технологических инноваций». Во многом это будет связано с наличием специального 8-ядерного процессора AMD Zen 2 CPU и графической архитектуры RDNA 2-class GPU.

    Эта архитектура нового поколения обеспечивает новый уровень производительности, позволяющий разработчикам создавать реалистичные и достоверные игровые миры, подобных которым мы еще не видели, при этом создавая основу для развития экосистемы DirectX, которая будет способствовать развитию отрасли.

    «Xbox Series X — это самый большой прорыв в развитии однокристальных систем (SOC) и программных интерфейсов из всех созданных нами в сотрудничестве с Microsoft поколений устройств, и для AMD большая честь оставаться доверенным партнером Microsoft в этом начинании, — сказал Нуссбаум. — Xbox Series X станет настоящим лидером технологических инноваций в этом поколении консолей и даст толчок развитию инноваций в экосистеме DirectX в этом году и в последующие годы».

    После презентации AMD технический специалист Эндрю Гуссен занял место у микрофона, чтобы подробнее рассказать о технологических «фишках» Xbox Series X. Ниже мы приводим список характеристик со ссылками на наш глоссарий, в котором даны определения многих из этих терминов:

    Для получения дополнительных сведений ознакомьтесь с информацией от Digital Foundry — у вас появится более четкое представление о том, что эти функции означают для разработчиков и игроков.

    Одной из главных (и самых заметных для игроков) особенностей Xbox Series X станет аппаратная поддержка трассировки лучей DirectX Raytracing, благодаря которой симуляция преломления и распространения звука и света в режиме реального времени станет гораздо точнее, чем во всех предыдущих поколениях. Чтобы вы увидели, как эта технология повлияет на игры, Клейтон Вот, технический директор Minecraft, показал техническое демовидео, в котором показано, как трассировка лучей может преобразить самые популярные игры.

    Переключаясь между обычным изображением и изображением с аппаратным ускорением трассировки лучей DirectX, Вот провел «экскурсию» по миру Minecraft и показал, как реалистичный свет полностью меняет игру. Тени, отбрасываемые объектами, становятся четкими или размытыми в зависимости от того, как далеко от объекта вы находитесь, а от лавы исходит теплое оранжевое сияние, которое рассеивается на расстоянии и отражается на рельсах. Даже луна отбрасывает лучи, проникающие в помещение сквозь трещины в стене и сталкивающиеся с парящими в воздухе частицами. Визуальные эффекты трассировки лучей полностью меняют восприятие ландшафтов Minecraft, позволяя игроку с головой окунуться в более реалистичный мир.

    Но самым впечатляющим стало то, как теперь свет проходит сквозь прозрачные объекты — например, стекло, — окрашиваясь в их цвета. Это прекрасно видно в коридоре, где стены выполнены из радужных стеклянных кубиков, каждый из которых отбрасывает на пол тень своего цвета. Еще очень впечатляет одна из самых малопримечательных субстанций — вода. Технология трассировки лучей позволила сделать ее полностью прозрачной, лунный свет теперь может проникать сквозь нее к игроку, находящемуся под водой, и реалистично отражаться от водорослей, колышущихся в волнах. Это удивительное демовидео показало, какие возможности таит в себе технология преломления лучей в Minecraft — я такого себе даже представить не мог.

    Заканчивая разговор о мощности Xbox Series X, технический директор студии The Coalition Майк Рейнер показал, как его команда планирует оптимизировать свою разработку Gears 5 для Xbox Series X. Он продемонстрировал техническое демовидео Gears 5 на базе Unreal Engine для Xbox Series X с графическими настройками на уровне ультракачества версии для ПК, в числе которых высочайшее разрешение для текстур, повышенная четкость объемного тумана, а также увеличенная на 50% плотность частиц. Также было показано открывающее внутриигровое видео (кат сцена) — с частотой 60 fps в разрешении 4K (на Xbox One X частота была 30 fps) — это значит, теперь переход от заставки к игре будет максимально плавным.

    Улучшения коснулись и других областей. Время загрузки максимально сокращено, и команда смогла в полной мере задействовать ряд новых функций, которые в версии для Xbox One X были отключены. Среди обновлений — контактные тени (позволяющие лучше передавать глубину объектов) и эффекты затенения на растительности, делающие более реалистичной каждую сцену. Рейнер также рассказал, что игра уже запускается на 100 fps и команда работает над тем, чтобы получить производительность в 120 fps в мультиплеерных режимах, давая игрокам возможность насладиться непревзойденным качеством игры. Что впечатляет больше всего? То, что достичь таких результатов студии удалось всего за несколько недель.

    Разработчики также объявили, что оптимизированная версия Gears 5 для Xbox Series X будет доступна для обладателей текущей версии игры сразу в день выхода новой консоли благодаря системе Smart Delivery.

    Улучшенный эффект погружения и захватывающая скорость

    Следующий важный аспект Xbox Series X — это скорость, которую можно измерять различными способами. Современные устройства изменили наши ожидания: большинство из нас теперь хочет иметь возможность мгновенно переключаться между приложениями и продолжать играть с того места, где остановились. Поэтому разработчики спроектировали системную архитектуру таким образом, чтобы вы больше времени могли проводить в игре и меньше — в ожидании.

    Во многом это стало возможным благодаря использованию твердотельного накопителя (SSD). Традиционные жесткие диски уже исчерпали почти все доступные лимиты производительности, так что инвестировать в передачу данных на уровне SSD было просто необходимо, чтобы обеспечить должное качество, учитывая планы на Xbox Series X. Разработчики сделали особый упор на эти изменения, поскольку было ясно, что ключ к новому уровню производительности лежит именно здесь. Но они не хотели, чтобы скорость выгрузки и загрузки отразилась только на том, как быстро запускаются игры.

    Таким образом была создана оптимизированная для игр новая революционная архитектура Xbox Velocity с тесной интеграцией аппаратных и программных решений. Это откроет новую, ранее недоступную возможность в разработке консолей — моментальный доступ к 100 Гб виртуальной памяти для разработчиков. Компоненты архитектуры Xbox Velocity задействованы таким образом, чтобы запускать мультиплеерные игры было возможно полностью на базе физической памяти, и это в буквальном смысле меняет всё.

    «Центральный процессор (CPU) — это мозг новой консоли, графический процессор (GPU) — ее сердце, а архитектура Xbox Velocity — душа, — сказал Эндрю Гуссен, технический партнер Xbox Series X в Microsoft. — Архитектура Xbox Velocity не просто обеспечивает скорость. Это одна из главных инноваций новой консоли. Она полностью меняет то, как создаются игры. С ней нас ждут гигантские и максимально реалистичные миры».

    Прежде всего эти технологические улучшения повлияют на качество игр с масштабными мирами, предлагающими игрокам свободу передвижения и открытий. Такие игры, как Final Fantasy XV, Assassin’s Creed Odyssey и Red Dead Redemption 2, определили то, какими должны быть динамичные, полные жизни миры на новом поколении консолей.

    Чтобы сделать эти миры еще более динамичными, масштабными и детальными, необходимо существенное повышение вычислительной мощности и возможность максимально быстрого воспроизведения, не нарушающего эффект присутствия (без длительных поездок на лифте или длинных пустых коридоров, которыми разработчики обычно маскируют процессы загрузки). Разработчики также смогут эффективно сокращать время загрузки между уровнями и создавать по-настоящему быстрые системы перемещения.

    Говоря о скорости, нельзя не упомянуть о времени задержки.

    «Требовательным поклонникам киберспорта нужно четкое, отзывчивое управление, — сказал Гуссен. — Команда разработчиков Xbox проанализировала все элементы, задействованные в игровом процессе — от контроллера до консоли и от консоли до дисплея, — мы поставили себе цель использовать каждую возможность для снижения времени задержки, чтобы обеспечить наилучший игровой опыт на Xbox».

    Для этого команда создала новую технологию Dynamic Latency Input (DLI), а также внесла определенные изменения в HDMI 2.1, добавив новые ориентированные на игру функции, такие как поддержка 120 Гц, переменная частота обновления (Variable Refresh Rate, VRR) и автоматический переход в режим низкой задержки (Auto Low Latency Mode, ALLM). Кроме того, в последние два года разработчики сотрудничали с ведущими производителями ТВ, чтобы подготовить современные экраны к новым возможностям Xbox Series X.

    При использовании каждой из вышеназванных технологий в отдельности было бы сложно заметить какой-то эффект, но когда они работают вместе, результатом становится намного более отзывчивое управление.

    И наконец, благодаря быстродействию Xbox Series X, ряд возможностей для игроков был существенно улучшен. Самое заметное — это время загрузки, значительно сниженное благодаря вычислительной мощности Xbox Series X.

    О новой технологии Quick Resume уже рассказывали ранее. На существующих сегодня консолях вы можете продолжить игру с того момента, на котором остановились. Однако большинство игроков в среднем запускает три-четыре игры в месяц, поэтому разработчики решили обеспечить возможность легко и быстро переключаться между ними. С функцией Quick Resume вы можете возобновить сразу несколько игр одним нажатием кнопки и мгновенно переключаться между ними прямо с того места, где остановились.

    Поскольку прогресс каждой игры будет храниться непосредственно на системном SSD, он останется с вами даже после выключения консоли, ее полного отключения от сети и после обновления системы. Один из тестеров выключил свою консоль на неделю, а затем обновил систему, после чего смог продолжить игру с того места, на котором остановился, — загрузка не потребовалась.

    Обратная совместимость сохранится в новом поколении

    Третий и финальный столп Xbox Series X — это обратная совместимость. В эпоху Xbox One разработчики неоднократно демонстрировали свою любовь и приверженность к совместимости. Игроки и их любимые игры — главная ценность для команды Xbox. Как и сами геймеры, они понимают, что у всех нас есть любимые воспоминания, франшизы или игры, в которые мы хотим продолжать играть, даже когда технологии и дизайн продолжают развиваться.

    «Отзывы сообщества на объявление Фила об обратной совместимости с играми 360 на E3 в 2015 году стали для меня одним из самых ярких моментов работы в составе команды Xbox», — сказал Рональд.

    При работе над консолью следующего поколения команда с самого начала поняла, что необходимо удвоить усилия по обеспечению совместимости. В результате система была спроектирована таким образом, что с помощью оптимального сочетания аппаратного и программного обеспечения многотысячная библиотека игр Xbox One, Xbox 360 и даже оригинальной консоли Xbox будет доступна на Xbox Series X в еще лучшем качестве.

    «Разработчики рассказали нам о Xbox Series X. Они сказали: «Как вы можете еще больше повысить мощность?» Цель была поставлена. Нам дали Xbox One X — и мы словно получили большую игровую площадку, — сказал Пегги Ло, руководитель по программному менеджменту обратной совместимости (Principal Program Management Lead, Backward Compatibility). — А когда нам дали Xbox Series X, у нас будто появился целый парк развлечений».

    Игроки увидят преимущества улучшенного аппаратного обеспечения Xbox Series X для игр с обратной совместимостью: улучшенное время загрузки, более стабильная частота кадров, более высокое разрешение и улучшенное качество изображения. Специалисты по совместимости также продолжат создавать абсолютно новые технологии и инновации, которые мы сможем использовать для дальнейшего совершенствования существующего каталога игр при запуске на Xbox Series X.

    Команда Xbox так привержена идее совместимости игр и различных поколений консолей, что мы поможем вам взять с собой в новое поколение не только игры, но и ваши аксессуары Xbox One, прогресс и сохраненные файлы. По сути, весь ваш игровой опыт перейдет вместе с вами в новое поколение.

    Но и это еще не все. Команда разработала систему многопользовательской игры на разных поколениях консолей и новую функцию Smart Delivery, позволяющую вам, один раз купив игру, быть уверенным, что вы получите лучшую ее версию, на какой бы консоли Xbox вы ни решили играть. Это позволит игрокам плавно переходить между поколениями консолей. Xbox Series X — самая быстрая и мощная консоль за всю историю Xbox. В этом поколении консолей главный герой — это вы. Мы надеемся, что этот обзор дизайнерских и технологических решений Xbox Series X помог ответить на ваши вопросы и понять, какой будет новая консоль, которая появится в продаже уже в эти праздники.

    Читайте также:
    Sony исправляет досадную проблему с покупкой игр
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: